Bibliothèque du Lycée International Xavier
Collection Créations numériques
|
Documents disponibles dans la collection (4)



Titre : Une année d'ISN avec Java'S Cool : Tle S Type de document : texte imprimé Auteurs : Mickaël Barraud, Auteur Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2018 Collection : Créations numériques Importance : 231 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-02474-8 Langues : Français (fre) Catégories : 5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) Résumé : 10 séquences, sous forme de travaux dirigés, sur les connaissances du programme avec le langage Java. Conçu spécifiquement dans le but de l'apprentissage de la programmation au lycée. Tous les exercices sont corrigés et proposés avec un guide de réalisation. Le code source du projet complet, les solutions des T.D. et des mini-projets sont téléchargeables sur le site de la collection. Public : 15 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : lycée Une année d'ISN avec Java'S Cool : Tle S [texte imprimé] / Mickaël Barraud, Auteur . - Paris : Ellipses, 2018 . - 231 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Créations numériques) .
ISBN : 978-2-340-02474-8
Langues : Français (fre)
Catégories : 5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) Résumé : 10 séquences, sous forme de travaux dirigés, sur les connaissances du programme avec le langage Java. Conçu spécifiquement dans le but de l'apprentissage de la programmation au lycée. Tous les exercices sont corrigés et proposés avec un guide de réalisation. Le code source du projet complet, les solutions des T.D. et des mini-projets sont téléchargeables sur le site de la collection. Public : 15 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : lycée Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 09799 462 Livre CDI 460 Pôle Sciences & Technologie / Technologie Disponible
Titre : Apprendre le développement WEB au lycée : avec les langages HTML5, CSS3, JavaScript, PHP et MySQL Type de document : texte imprimé Auteurs : Cyprien Accard, Auteur Mention d'édition : 2e édition en couleurs Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2018 Collection : Créations numériques Importance : 256 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-02331-4 Langues : Français (fre) Catégories : 5 Information et communication:5.45 Technologie de l'information (équipements):Système informatique:Réseau informatique Index. décimale : 004.678 Internet (extranets, ouvrages interdisciplinaires, réseaux privés virtuels, sites Web, World Wide Web) Résumé : Initiation simple, progressive et pratique aux différents langages et à leurs interactions nécessaires à la construction d'un site dynamique (bases de HTML, CSS, JavaScript, PHP et MySQL) avec des exercices corrigés pour mettre en application les éléments présentés. Public : 15 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : lycée Apprendre le développement WEB au lycée : avec les langages HTML5, CSS3, JavaScript, PHP et MySQL [texte imprimé] / Cyprien Accard, Auteur . - 2e édition en couleurs . - Paris : Ellipses, 2018 . - 256 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Créations numériques) .
ISBN : 978-2-340-02331-4
Langues : Français (fre)
Catégories : 5 Information et communication:5.45 Technologie de l'information (équipements):Système informatique:Réseau informatique Index. décimale : 004.678 Internet (extranets, ouvrages interdisciplinaires, réseaux privés virtuels, sites Web, World Wide Web) Résumé : Initiation simple, progressive et pratique aux différents langages et à leurs interactions nécessaires à la construction d'un site dynamique (bases de HTML, CSS, JavaScript, PHP et MySQL) avec des exercices corrigés pour mettre en application les éléments présentés. Public : 15 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : lycée Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 09801 461 Livre CDI 460 Pôle Sciences & Technologie / Technologie Disponible
Titre : Apprendre la programmation par le jeu : à la découverte du langage Python 3 Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Maille, Auteur Mention d'édition : 2e édition Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2018 Collection : Créations numériques Importance : 217 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-00459-7 Langues : Français (fre) Catégories : 5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer. Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux. Public : 15 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : lycée Apprendre la programmation par le jeu : à la découverte du langage Python 3 [texte imprimé] / Vincent Maille, Auteur . - 2e édition . - Paris : Ellipses, 2018 . - 217 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Créations numériques) .
ISBN : 978-2-340-00459-7
Langues : Français (fre)
Catégories : 5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer. Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux. Public : 15 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : lycée Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 09809 462 Livre CDI 460 Pôle Sciences & Technologie / Technologie Disponible
Titre : Apprendre à programmer avec SCRATCH 3 : jeux et applications mathématiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Jacquet, Auteur Mention d'édition : 2e édition en couleurs Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2019 Collection : Créations numériques Importance : 247 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-03498-3 Langues : Français (fre) Catégories : 5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) Résumé : Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.).Public : 12 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : cycle 4 Apprendre à programmer avec SCRATCH 3 : jeux et applications mathématiques [texte imprimé] / Julien Jacquet, Auteur . - 2e édition en couleurs . - Paris : Ellipses, 2019 . - 247 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Créations numériques) .
ISBN : 978-2-340-03498-3
Langues : Français (fre)
Catégories : 5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) Résumé : Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.).Public : 12 ans + Nature du document : documentaire Cycle(s) concerné(s) : cycle 4 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 09800 462 Livre CDI 460 Pôle Sciences & Technologie / Technologie Disponible