Titre : |
Apprendre à programmer avec SCRATCH 3 : jeux et applications mathématiques |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Julien Jacquet, Auteur |
Mention d'édition : |
2e édition en couleurs |
Editeur : |
Paris : Ellipses |
Année de publication : |
2019 |
Collection : |
Créations numériques |
Importance : |
247 p. |
Présentation : |
couv. ill. en coul. |
Format : |
24 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-340-03498-3 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique
|
Index. décimale : |
005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) |
Résumé : |
Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.). |
Public : |
12 ans + |
Nature du document : |
documentaire |
Cycle(s) concerné(s) : |
cycle 4 |
Apprendre à programmer avec SCRATCH 3 : jeux et applications mathématiques [texte imprimé] / Julien Jacquet, Auteur . - 2e édition en couleurs . - Paris : Ellipses, 2019 . - 247 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm. - ( Créations numériques) . ISBN : 978-2-340-03498-3 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
5 Information et communication:5.40 Technologie de l'information (logiciels):Programmation informatique
|
Index. décimale : |
005.133 Langages de programmation particuliers (Python, Scratch, Java) |
Résumé : |
Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.). |
Public : |
12 ans + |
Nature du document : |
documentaire |
Cycle(s) concerné(s) : |
cycle 4 |
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